Guide de survie à Dead End City

Aller en bas

Guide de survie à Dead End City

Message par Admin le Lun 15 Fév - 0:32

1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX
2. CRÉATION D’UN PERSONNAGE
3. UNIVERS DE DEAD END CITY
4. RÈGLEMENT DU GN
5. LES MACHINES
6. HABILLEMENT
7. FACTIONS
8. COMPÉTENCES
9. MATÉRIELS ET SYMBOLES


1. RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX:

Âge
DEAD END CITY est un grandeur nature réservé à des joueurs de 18 ans et plus.

Alcool et drogue
SEULEMENT l'alcool fournie pas l'administration serra toléré et aucune drogue n'est permise sous peine d’expulsion.

Simulation de viol et langage abusif
Les simulations d’agression sexuelle sont interdites (les vrais aussi bien sûr).
Le langage abusif contre les joueurs féminins devrait être tenu au minimum

Vol
Les objets personnels appartenant aux joueurs ne peuvent pas être volés ou empruntés sans le consentement du propriétaire. Les joueurs prient en flagrant délit seront rapporté à la police.

Restriction physique
(immobilisation)
Lorsqu’un personnage doit être attaché, il tiendra ses liens dans ses mains et sera considéré comme étant attacher. En tout temps, personne n’est autorisé à attacher un autre joueur, même avec son accord, pour des raisons de sécurité.

Role play
Le fair play des joueurs est encouragé, pour favorisé une bonne atmosphère de jeu.



Mot clé important au GN, mesure de sécurité, zone de jeux

Pour votre sécurité certain mots clé sont mis en place afin d’évité les accidents ou de réagir plus rapidement.

Pied à terre : Dans la situation ou un joueur se trouve en déséquilibre ou bien se tenant sur une surface précaire il peut dire ’’pied à terre’’. Les autres joueurs qui sont en situation de combat avec celui en situation précaire doivent lui laissé le temps de se ressaisir avant de reprendre le combat.

Ketchup : terme utilisé lors d'un accident qui arrive "pour de vrai" cela arrête le jeu le temps de voir ce qui se passe et, au besoin, de prodiguer des soins ou d'évacuer le joueurs concerné du terrain.

Également en cas de blessure mineure des trousses de premiers soins seront disponible sur le site soit principalement à l’administration.  

Zone de RP : sera identifié par du ruban bleu et a pour but de créer un place réservé à des missions spécifique et donc inaccessible sans être accompagné d’un Animateur.

Zone interdite : les zones interdites sont identifié par du ruban de couleur rouge. Comme le nom le spécifie, les joueurs ne devraient pas y aller pour des raisons de sécurité.

Zone radioactive : zone identifié par une affiche à signe radioactif et délimité par des banderoles "danger". Un joueur qui entre dans une zone radioactive sans être immunisé tombera automatiquement en état de faiblesse pour 10 min. de plus le joueur recevra 1 dommage par tranche de 30 seconde qu’il passera dans la zone. Si un joueur décède dans une zone radioactive son cadavre/version zombie deviendra irradier. Un corps irradier possède les mêmes effets qu’une zone irradiée pour les gens qui les touchent.  

Escalier : tous les escaliers de même que les échelles sont des endroits ou les combats sont formellement interdit.

Poste de travail : Certaine capacité nécessite un poste de travail ou bénéficie d’un bonus grâce à eux. Certain de ces poste de travail se trouveront déjà sur place. Par contre les joueurs peuvent en construire selon certaine spécification.



2. CRÉATION D'UN SURVIVANT :

1- Le joueur doit commencer par choisir une faction à son personnage (un descriptif des factions se retrouve à la page). Il est important de bien faire la distinction entre les différentes factions car celle-ci peuvent influencer votre style de jeux! Il est également très important que vous respectiez le décorum pour chacune, l’administration se réserve le droit de juger les costumes.
2- Ensuite vous devez choisir 2 compétences de départ parmi la liste des compétences communes et les compétences relatives à la Faction que vous avez choisi.
3- Penser à une histoire (background) pour votre personnage ou votre groupe (pour les groupes). Avoir une histoire à raconter aide à forger le caractère de votre personnage et  facilite le roleplay.


Pour les groupes :

Certain d’entre vous formeront des groupes et alliances sur place. Pour les autres qui arriveront avec leur groupe déjà formé vous avez l’option de faire une soumission à l’avance pour faire une quête de groupe ou bien développer un projet en jeux. Pour chaque soumission une réponse sera donnée dans les plus courts délais. Nous demandons au groupe de soumettre leur projet le plus tôt possible avant une activité jusqu'à concurrence de 3 semaines avant la prochaine activité.

3. Histoire connue avant la chute

En l’an en 2095, l'humanité avait atteint de nouveau sommet dans les divers domaines scientifiques. La maladie était chose du passé et la mort... un adversaire désormais a notre porter.

Cependant, la croissance constante de la population atteignait le seuil critique dans plusieurs régions du monde. Les ghettos s’étendaient d'un bout à l'autre des divers pays. Jamais auparavant n'avais t'on autant senti les différences de caste parmi les hommes. La tension mondiale ne faisait que monter jusqu’au point culminant.

Les superpuissances mondiales entrèrent en guerre, se battant pour les maigres ressources naturelles de la terre. Tout fut fini en moins de 8 minutes, le temps que les bombes explosent. L’ancien monde avait disparue...

Par la suite, les communications mondiales étant devenues ’’hors service’’, personne ne sait exactement ce qui se passa... sauf que les Morts régnaient désormais sur le monde. Il existe plusieurs théories quand à leur origine, mais personne ne sait vraiment ce qui est arrivé. La seule bonne chose à savoir c’est qu’il vaut mieux coller une balle dans le crane des morts si vous voulez éviter d’en devenir un...



4.      REGLEMENT DU GRANDEUR NATURE


4.1 État du joueur

Affamé :
-1 point de vie, le joueur se trouve également en état d’épuisement. Lorsque le joueur consomme une ration il récupère son point de vie et ne se trouve plus en état d’épuisement.

Assoiffé :
-1 point de vie, le joueur se trouve également en état d’épuisement. Lorsque le joueur consomme de l’eau il récupère son point de vie et ne se trouve plus en état d’épuisement.

Fracture :
A subit des blessures à un membre non protégé par une armure et celui-ci est inutilisables jusqu’à ce qu’il soit soignés. Un joueur ayant une fracture de la jambe ne devrait pas marcher sur la dite jambe

État d’épuisement :
Il ne peut ni courir, ni engager de combat (le joueur peut cependant se battre pour défendre sa vie). Un joueur épuiser devrait le montrer dans son Roleplay, car son épuisement apparent influencera le style de jeux des autres joueurs (et oui par la nous voulons dire que vous pourriez être prit comme cible…). Un joueur aurait tout de même la possibilité de déclencher un combat en état d’épuisement cependant celui-ci perd immédiatement 1PV. Si le joueur en état d’épuisement se trouve en groupe et que son groupe attaque et qu’il participe à l’attaque, même si ce n’est pas lui qui déclenche l’attaque, s’il se bat il perd 1PV. Donc un joueur dont le groupe déclenche une attaque ne devrait pas y participer sous peine de perdre 1 PV, il devrait plutôt s’en éloigner (sinon on considère qu’il participe à l’attaque)

Mourant :
À partir du moment où un joueur à 0PV, il est considéré mourant. Il peut parler difficilement, doit être couché au sol, ne peut que ramper (difficilement! Les mourants ne doivent pas ramper comme Rambo) et ne peut utiliser aucune de ses habiletés même celle passive. S’il ne reçoit pas de soins dans un délai de 10 minutes, il décède. Le joueur peut décider de succomber plus tôt s’il le veut. Le délai de 10 minutes pourrait cependant être augmenté (voir Infirmier).

Mort :
Après 10 minutes d’agonie, le personnage est considéré mort. Il ne peut ni parler, ni bouger. Il n’est pas possible de feindre la mort. Alors le joueur pourra se relever en Zombie lorsqu’il le souhaitera. Un personnage devenu un Zombie ne peut plus être réanimé et devra se rendre à l’organisation en Zombie errant, où il devra déclarer sa mort. Un personnage ramener à la vie sera automatiquement épuisé durant les 20 prochaines minutes en plus de son malus de mort.

Point de vie :
Tous les joueurs ont un total de 4 points de vie à la base. ce nombre peux toutefois être modifier à travers certaines capacités/classes et bonus/malus, pour un minimum de 1 pv et un maximum de 6 pv.





4.2 Voiture et véhicule

Les voitures et autres véhicules sécuritaire sont permis en jeux. Cependant il est important de comprendre que si votre véhicule est en jeux il reste sous votre responsabilité. Les Organisateurs ainsi que le propriétaire du terrain ne pourront en aucun cas être tenus responsables pour tous dommages subis par le véhicule avant/pendant/après le GN. Il en va de même pour tout vol d’objet laissé dans les dis véhicules car l’ensemble du véhicule sera considéré comme ’’en jeux’’. Nous demandons cependant à l’ensemble des joueurs de traiter tous les véhicules en jeux de façon respectueuse, les joueurs prient à vandaliser les véhicules seront expulsés de l’évènement.

Le permis de conduire reste obligatoire et doit être montré avant le début de l’activité par les joueurs voulant utiliser leur véhicule en jeux. Personne n’est autorisé à conduire les véhicules des autres sans leur permission. Les portes doivent rester débarrer et les fenêtres ouverte pour des raisons de sécurité et d’accessibilité. Un décorum de voiture est obligatoire, ou du moins un certain ’’maquillage’’. Maximum de 10 KM/H. AUCUN ALCOOL TOLÉRÉ EN VOITURE.

Prenez note que les véhicules sont considéré comme des machines, ainsi il sera permis aux joueurs des les ’’brisé’’ (de base le véhicule est fonctionnel). Une ration d’essence par évènement est requise pour faire fonctionner les voitures (berline) et deux pour les camions (camionnette, pickup et autres).


4.3 Les armes

Toutes les armes doivent se conformer à un décorum post-apocalyptique, toutes les armes dites médiévales ou fantastiques seront refusé.  

Arme à une main :  
Toutes les armes de moins de 60 cm sont considérées comme des armes à une main. Les armes a une main inflige 1 point de dommage (hormis pour les personnages ayant certaines habilités qui spécifie le contraire).  

Arme à deux mains :
Les armes à deux mains doivent mesurer entre 70cm et 120cm. Les armes à deux mains peuvent être maniées à une ou deux mains. Manié à deux mains l’arme infligera 2 point de dommages, manié à 1 main l’arme infligera un point de dommage. Les armes plus massive (masse, hache, etc.,) qui sont manipulé a une main doivent être manipulé plus lentement (mimé le poids de l’arme)

Lance :
Les lances doivent mesurer entre 150cm et 200cm. Une lance doit impérativement être maniée à deux mains et inflige 2 point de dommages. Les lances doivent être sécuritaires.

Les Armes à feu :
Les seules armes à feu qui seront accepté sont les armes de type nerf avec fléchette de mousse. Une arme décorum est obligatoire, tout arme non peinturé sera refusé. Un tir d’arme à feu inflige 2 point de dommages.

Les Armes à feu avec munition lourde:
Un tir d’arme à feu avec munition lourde détruit toutes pièce d’armure touché et cause 2 point de dommage au point de vie du joueur touché.

Les seules armes à feu qui seront accepté sont les armes nerf avec munition de grosse taille (pas des balle nerf ordinaire). Les munitions se trouveront uniquement en jeu.

Un joueur qui trouve des balles d’arme lourde mais qui ne possède pas l’arme approprié ne pourra donc pas les utiliser.

Roquettes :
Les tirs de roquette détruisent systématiquement  toutes les machines ou véhicules directement touchés (ne manquer pas votre coup). Les dégâts infligés aux joueurs sont les même que ceux des explosifs régulier.

Les Boucliers :
Les joueurs peuvent se doter d’un bouclier, ils seront cependant obliger d’utiliser les arme a une main. Les boucliers doivent avoir une protection de mousse autour du bouclier pour être sécuritaire, aucun boulier avec coté rigide ne sera accepter.

Armes de jets :
Les armes de jets doivent mesurer moins de 20 cm et ne doivent en aucun cas avoir de corps rigide. Celles-ci infligent 1 point de dommages et peuvent être récupéré et réutilisé par la suite.



Arc/Flèche & Arbalète/Carreaux:
Une arme décorum est obligatoire, Les flèches ou les carreaux doivent être sécuritaires. Ils infligent 1 point de dommages et peuvent être récupéré.

Explosif :
Seuls les armuriers peuvent fabriquer des explosifs mais tous les joueurs peuvent les utiliser. Les explosifs causent un total de 3 point de dégât dans un radius de 2 mètres, dans une pièce fermée de grosseur moyenne tous les joueurs présents dans la pièce reçoivent  au moins 1 point de dégât. Les explosifs, si ils sont lancés, doivent toujours être lancé par en bas (style balle molle). Les explosifs lancer autrement  ne compteront pas et peuvent être ignoré par les autre joueur, tout joueur prit à lancer les explosif autrement que de la bonne façon recevront un malus et peuvent être expulsé si ils récidivent. Les explosifs et munitions explosives sont tous identifiées par des bandes de couleur rose flash.


5. LES MACHINES

Les machines opèrent sur un système de dés. Chaque machine comporte un gobelet scellé contenant 1 à 3 dés. Selon la machine le joueur devra obtenir un certain score afin de la faire fonctionner. Le score nécessaire au fonctionnement de la machine est inscrit sur sa fiche signalétique, se trouvant elle même sur la machine. Les dés représentent la chance qu’a la machine de fonctionner. Donc un score égal ou supérieur signifie un fonctionnement normal de la machine, un score inférieur signifie un échec.

Si le joueur réussi à faire fonctionner la machine, il doit se référer à la fiche signalétique car la plupart des machines nécessitent un certain temps pour accomplir leur action.

Dans le cas ou un joueur échoue sont lancer de dés 2 fois consécutives, la machine est considéré défectueuse, une de ces pièces est brisé et doit être remplacer (décidé par un nouveau lancé de dé, se référé a la fiche signalétique)

Tous les joueurs peuvent utiliser les machines, qui n'est pas capable d'appuyer sur des boutons après tout? Cependant certain évènement ou compétence peuvent améliorer les chances de bon fonctionnement d'une machine.


6. HABILLEMENT

Décorum :
Ce GN évolue dans un univers post-apocalyptique, donc un univers ou la fin du monde a déjà eu lieu. Ainsi votre habillement devrait être de style contemporain/grunge/punk. Garder en tête qu’après la fin du monde les machines à laver n’existe pas, ainsi le joueur ne devrait pas arriver et être trop « propre ».
Les habits sales, amochés, délabrés, détériorés font de bons costumes par excellence. Éviter les clichés et les costume redondant. Les groupes se présentant avec des uniformes ne sont pas encouragés. Vous pouvez vous servir de vos habilités pour influencer votre style.

Armure :
Les points d'armure s’additionnent aux points de vie lors du décompte des dommages reçu et sont toujours déduit en premier lorsque le joueur reçoit des dommages. Les points sont perdus lorsque le joueur subit des dégâts sur le membre portant la pièce d'armure. Pour qu'une armure sont considéré comme valable elle doit recouvrir environ 50% ou plus du membre qu'elle protège. Pour récupérer les points d’une armure celle-ci devra être réparé.

Ex: une plaque de métal recouvrant seulement les pectoraux ne sera pas prise en compte comme armure protégeant le torse car l'abdomen et le dos (75%) ne seront pas protéger.
Les points d'armure se calculent de la sorte:

Bouclier : Si une balle atteint un bouclier, celui-ci bloque la balle, mais est alors considéré brisé
Casque : Protège de Assommer.

Valeur d’armure :
Plastique épais, Cuir durci, Patchwork de petite pièce de métal : 1 point d'armure pour le membre
Plaque de métal : 2 points d’armure  pour le membre


7. FACTIONS

Goule :
Les goules sont des être brisés qui, pour la plupart, ère dans les plaines désolées. Pour celles qui possèdent encore un brin d’identité, elles sont fourbes et malignes. C’est grâce a leurs pouvoirs mentaux développés sous les doses massives de radiation qu’elles arrivent à évoluer dans ce nouveau monde, raison de plus pour redoubler de prudence en leur présence.

Bonus et malus : -1pv permanent à la création du personnage, résistance illimité aux radiations de faible dose.
Restriction décorum : peau de couleur sombre et ou grisâtre. Trait du visage et membre déformé, peau brûlé ou fondu. Cicatrice sur le corps, présence de pustule et/ou de tumeur (excroissance).


Cyborg :

Vestige d’une gloire perdu, les cyborgs sont les fiers représentants de ce qui fut autrefois. Mi-humain, mi-machine, bien qu’ayant une conscience les cyborgs sont dénué d’émotion. N’évoluant plus sur le même cycle de vie que les hommes du commun, il est dit que certains d’entre eux daterait d’avant le cataclysme. Leur quotidien pour la plupart consiste maintenant à chercher des pièces pour se gardé en état de marche. Ayant accès à une partie du savoir des anciens, même si certain sont en mauvais état il ne faut pas les prendre à la légère.

Bonus et malus : +1pv permanent à la création du personnage. Doit se recharger à chaque début d’épisode sous peine d`être en état de faiblesse (les charges peuvent être cumulative)
Restriction décorum : présence de pièces mécaniques qui remplacent ou complète certaine parti du corps selon les compétences choisi. Filage apparent, présence d’implant électronique à la surface de la peau. Diode lumineuse. Mouvement quelque fois mécanique, visage exprimant peu ou pas d’expression. Teint cireux, peau d’apparence plastique.


Mutant :
Après la chute, des régions entières se sont trouvé contaminé par divers produits toxiques lors d’explosion des manufactures. Les tribus qui ont habité ses régions on peut à peut muter pour mieux survivre, s’éloignant de l’homme pour se rapprocher de la bête. Bien qu’ayant désormais certain problème lors des relations interpersonnel, ils ont acquis diverse habilité physique grâce aux changements survenue sur leur corps.

Bonus et malus : peut boire et consommer des rations et de l’eau contaminer sans recevoir de malus particulier a chaque fois. Par contre il devra consommer le double d’eau ou de ration nécessaire.
Restriction décorum : peau de couleur différente, membre déformé ou surdimensionné, membre ou appendice supplémentaire


Westlander :
Lors de la chute, certain groupe ont été plus chanceux que d’autre et ont réussi à trouver des abris pour se protéger des terreurs qui sont survenues par la suite. C’est 3 générations après la chute que les descendants de ses hommes sont émergés des abris qui sont restés intactes pour faire face à un monde dévasté. Bien que démunie et ignorant du sort du monde, ils ont sus s’imposer grâce à la connaissance que leur aïeux on pu sauver avec eux.

Bonus et malus : ne peux apprendre aucune compétence physique en étant l’élève d’un tuteur. Cependant ils apprennent les compétences techniques beaucoup plus rapidement.

Restriction décorum : plus soigné de sa personne que les autres survivants quoique portant tout de même les marque de la fin du monde. Peux porter des signes d’ancienne hiérarchie sociale

Raider :
Certains on su être chanceux dans leur infortune. Les groupes les moins nanti de toute les régions étant toujours poussé loin des grandes villes, non pas été frappé aussi fort que les autre et beaucoup on pu survivre à la chute. Dans les années qui suivirent, étant déjà bien habitué à survivre par eux même, ces groupe on su bien s’en sortir en comptant sur la terre et leur habilité personnel.

Bonus et malus : ne peux apprendre aucune compétence technique en étant l’élève d’un tuteur. Cependant ils apprennent les compétences physiques beaucoup plus rapidement.

Restriction décorum : moins vêtu, vêtement rapiécé style improvisé et armure hétéroclite. Très sale et fourbu.

Zombie :
Tous les survivants finissent comme sa un jours ou l'autre. Personne ne sait si ils sont apparues avant la guerre, pendant ou après mais tous savent qu'ils sont là et nous devons vivre avec eux. L’organisation de Dead end city donne la chance aux joueurs de pouvoir jouer un zombie et de pouvoir le faire évoluer (ce référé au document des zombies). Les joueurs zombie sont dans une classe appart et évolue selon un système différant des joueurs survivants.

L’organisation s’autorise à limité le nombre de joueur jouant des zombies permanents afin de garder un certain équilibre dans le jeu.


8. COMPÉTENCES

8.1 Compétences communes

Ambidextrie:
Cette compétence vous permet d'utiliser une arme de petite taille (arme à une main) dans chaque main
*Ne peut être jumeler avec la compétence Musculature des raiders.

Assommer : (compétence de base acquise par tous les joueurs)
Avec une arme contondante, frapper un coup léger à la tête par derrière en disant assommer, la cible tombera inconsciente sur le sol pendant un certain temps (minimum de 2 minutes sans intervention). La cible se réveille si elle est blessée ou secouée durant 10 secondes. Ne peut être fait en combat. Les personnages possédant un casque ou des cornes sont immunisés contre Assommer.

Bouclier :
Permet l’utilisation d’un bouclier.

Cannibale:
Le cannibale a la possibilité de manger les corps de joueur morts (non zombifier). Cela comptera comme étant une ration de nourriture. Après avoir mangé un mort le joueur devra présenter des signes de tremblement des mains pour une période de 5 minutes.

Commerçant :
Le commerçant à la possibilité de réduire de moitié (sans représailles) le prix d’achat dans les commerces, les échanges avec les autres joueurs ou les transactions avec les animateurs et cela 1 fois par événement.

Égorgement : (compétence de base acquise par tous les joueurs)
Si vous pouvez tenir une petite arme tranchante (moins de 20cm) au cou découvert d’une cible pendant 3 secondes, elle tombe automatiquement à 0 point de vie et devient Mourante. Si la cible reçoit des dégâts durant ces 3 secondes, l’égorgement est interrompu. À faire avec précaution et il est strictement interdit de retenir la tête de la cible.

Endurance :
Augmente de 1 les points de vie du personnage de façon permanente.


Évasion:
Corde, chaine ou menotte, rien n'est à votre épreuve. Après avoir tiré sur vos liens durant 2 minutes vous êtes enfin libre.

Torture:
Pour torturer un joueur celui-ci devra tout d’abord être immobilisé. Le tortionnaire torture sa victime pour une durée de 10 minutes après cette période de temps, la victime perdra 1 point de vie et devra répondre sincèrement à 3 questions de son tortionnaire, attention à ne pas tuer vos victimes!

Secourisme:
Premier soins : Procure les premiers soins en bandant les blessures de son patient. Un patient aillant un bandage et restant sous la supervision d'un secouriste récupère 1 point de vie en 10 minutes. Maximum 1 patient à la fois.
Massage Cardiaque : le secouriste peut tenter de faire un massage cardiaque, dans les secondes suivant la mort ceci prolongera le temps qu’a le médecin pour utiliser un défibrillateur de 5 minutes.

Tuteur :
Le joueur possédant cette compétence à la possibilité de prendre sous son aile un élève à qui il pourra enseigner une compétence dans son répertoire. Chaque compétence à enseigner requiert une méthode différente que le tuteur trouvera dans son répertoire des connaissances. Selon la faction du tuteur et de son élève ce ne sera pas toutes les compétences que le tuteur sera en mesure de transmettre. Dans la plupart des cas, le tutorat est un processus long et ardus alors mieux vos si mettre au plus tôt. Il est à noter que le tuteur doit concentrer toute sont attention sur sont élève durant le tutorat! Après 2 activité, le joueur en tutel acquiert la compétence qu’il étudiait.


8.2 Compétences de départ Westlander

Armurier:
Pour vous rien n'est plus important qu'une arme/armure et vous avez bien raison. Voilà pourquoi vous savez comment les entretenir, les réparer et les modifiés grâce a un établie. Vous pouvez redonner jusqu’à 3 points d’armures par pièces de structure utilisé et 10 minutes sur un établie. Vous pouvez répartir les trois points sur une ou plusieurs pièces d’armure à la fois, soit réparer 3 points sur une seule pièce ou redonner 1 point à 3 pièce d’armure différente. Il est à noté que réparer un bouclier ou une arme demande obligatoirement 3 point d’un seul coup. Possibilité de construire de nouveau prototype d’arme en jeu après l’obtention de plan.

Artificier: ce survivant peut faire des miracles avec un peu de poudre noir. Balles, explosifs, bombe rien ne peut l'arrêter.
Recette de départ : balle de fusils

Biotechnicien :
Le Biotechnicien sait fabriquer et réparer des implants en 15 minutes  à un Atelier. Les implants servent à augmenter les performances physiques ou certain attribue de l’implanté. Ne peut implanter que les implants acquis en jeu. Un implant désactivé ne peut plus être utilisé pour le reste de l’activité ou jusqu’à ce qu’il soit réactiver. Le Biotechnicien Peut également réparer les machines faisant partie des Cyborgs, 1 membre/attribut bionique par tranche de 10 minutes a un établie ou 20 minutes sans.  

Chimiste:
Avec un laboratoire et les bons produits vous arrivez à faire des produits Chimiques. Chaque personnage ayant cette compétence commence avec 3 recettes pigées au hasard.

Piratage:
Le survivant à côtoyer de nombreux robot et machine, cella explique peut être sont énorme connaissance des machines et de leurs fonctionnement, voila pourquoi le piratage lui semble si simple. Le joueur aura besoin de 10 minutes ininterrompue pour pirater un dispositif électronique.

Médecin :
Vos nombreuses années à travailler sur des corps et des malades vous on permis de pouvoir bien vous en occuper.
Attelles : En immobilisant un membre avec une attelle, un patient pourra utiliser à nouveau son membre après 10 minutes, ne doit pas être attaqué et ne peux se servir du membre.
Soin Intensif : Soigne 1 point de vie en 10 minutes (soins continus) maximum de 3 patient à la fois
Symptômes : Sait reconnaitre et soigner les maladies grâce aux symptômes
Défibrillateur : Sait utiliser le défibrillateur pour réanimer un personnage mort depuis moins de 5 minutes à la vie et de 10 minutes s’il y a eu un massage cardiaque. (Le patient aura 1 point de vie et sera en état d’épuisement pendant 30 minutes)  Requis : 1 kW

Mécanicien:
Vous savez réparer n’importe qu’elle machine avec à peut prêt n’importe quoi,  Cependant sans les bonnes pièces les chances qu’elle fonctionne bien sont moindre. Vous avez également plus de chance que les machines fonctionnent sans se briser en les utilisant.



Raider

Brute:
Dans votre tribu sa marchait a la dure, voila pourquoi les plus forts étaient respectés et grâce a votre physique robuste personne ne vient vous chercher des problèmes. Vous obtenez 1 point de vie supplémentaire à la création du personnage. Également si on vous assomme vous pouvez revenir à vous 10 secondes après avoir reçu le coup.

Herboriste:
Même si les plantes  comestible sont plutôt rares dans les terres désolés, vous êtes quand même capable de les reconnaitre, même celles qui peuvent vous soigner ou tuer...
Le joueur pourra effectuer 2 actions par activité parmi les suivantes :
Ration végétarienne - en passant 15 minutes C chercher et ramasser des plante comestible, vous arrivé a créé une ration de nourriture.
Potion et cataplasme – le joueur peut faire une recette de son répertoire.

Fouineur:
À l’inverse de la brute votre physique vous a permis de vous faufiler dans des places inatteignables et ainsi de trouver des trucs souvent utiles. À chaque début d’activité vous avez le choix d’obtenir un item aléatoire ou bien ne pas prendre d’item mais avoir la chance d’obtenir un plus gros butin après une expédition.

Musculature:
Votre musculature est impressionnante a un point tel que vous parvenez maintenant à utiliser une arme à deux mains avec seulement une main en faisant toujours 2 points de dommage.

Système immunitaire :
Votre organisme s'est endurci durant les dernières années grâce à tous les trucs que vous avez côtoyés, maintenant vous tolérer l'eau impure et certaine maladie ne vous affecte plus.


Goules

Choc mental :
Le joueur a la possibilité d'effacer la mémoire (la dernière heure passé) d'un autre joueur une fois par épisode. Le joueur visé doit être inconscient ou immobilisé, un contact de la main sur la tête doit être maintenu durant une période de 15 secondes. Si le contact est rompu, le tout est annuler et le joueur perd son habileté comme si il l’avait utilisé.

Guérison Psychique :
Peux guérir jusqu’a 2 joueurs de 1 PV après avoir médité pendant 10 min, les joueurs (le guérisseur et les patients) doivent être en position de méditation et avoir un contact entre eux. (À la discrétion des joueurs)

Influence :
Simplement en aillant un dialogue pendant une durée estimée de 2 minutes la goule peux ordonner au joueur de faire une action ou de prendre une décision et celui-ci doit lui obéir. L’ordre doit être court et simple et ne peux pas directement contrevenir à la santé de la victime. Les ordres tel que, protège moi jusqu’a la fin de l’activité son exclu car ils impliquent trop de variable et serait efficace sur une trop longue période de temps.

Prémonition :
Le joueur recevra au début de chaque activité des renseignements sur les évènements qui vont se dérouler.

Jeunesse irradiante :
Le joueur est immunisé contre tous les effets néfastes des radiations mais en plus celle-ci semble lui redonner force et vigueur tout en guérissant ses plaies. Regagner 1 PV par tranche de 5 minutes passées dans une zone radioactive. Répare un membre brisé toute les 15 minutes.

Visage Repoussant :
Oblige l'adversaire à se sauver de votre laideur en sens opposer durant 5 secondes (maximum 3 fois par jours et ne pas être en combat actif) vous devez porter un masque, cagoules ou autre pour avoir accès a cette compétence, celle-ci s’active lorsque vous découvrez votre visage. Affecte un nombre illimité d’adversaire. N’a aucun effet sur les morts.



Cyborg

Antenne récepteur:
Le joueur recevra au début de chaque épisode des renseignements sur les évènements qui vont se dérouler au cours de l'épisode. (Une antenne, puce ou autre devra être relié à la tête du joueur)

Siphon Électrique :
Le Cyborg peut absorber une charge d’électricité comme s’il était une véritable batterie vivante. Il doit toucher durant 10 secondes une batterie chargée, une machine électrique (la machine doit être fonctionnelle) ou un implant chargé. La batterie, ou le joueur implanté, perdra alors ce 1 kW.

Cybernétiste:
Permet de réparer et installer de nouvelles pièces sur les cyborgs. En cas de dommage a une de ses parties cybernétique, le cyborg peut faire appel à un cybernétiste pour les réparer. Également si le cybernétiste trouve des plan pour l'implantation de nouvelle partie corporel il peut, matériel disponible, faire l'upgrade sur les cyborg.

Exosquelette D42K :
Intégrer au cyborg l'exosquelette renforce la rigidité du Cyborg, les membres ne peuvent pas être cassés.

Membre Bionique Renforcé :
Porte un coup qui inflige 1 point de dégât supplémentaire (max 3 dommage en un seul coup) ou qui brise une arme/bouclier (le joueur criera ’’brisé’’ en frappant la cible). Requis 1kW par coups (décorum au bras obligatoire pour utiliser la compétence).

Survoltage:
Le cyborg peut générer une onde de choc électrique qui peut servir comme défibrillateur ou peut l'utiliser pour paralyser un adversaire pendant 30 secondes, nécessite 1kW à chaque utilisation. Doit avoir un contact avec la cible pour activé la compétence.




Mutant

Acidité :
Ce mutant peut sécréter par les ports de sa peau une substance acide. Cette substance peut être utilisée pour faire fondre une serrure ou endommager une machine en 5 minutes. Le mutant doit garder le contact durant la totalité des 5 minutes.

Cuirasse :
Le mutant est recouvert d'une peau épaisse et dure le protégeant comme une armure. Le mutant possédant cuirasse possède 1 point de vie supplémentaire. Du à sa peau épaisse ce mutant ne peut pas être assommé, prenez garde.

Décharge d’Adrénaline :
Toute l’énergie du mutant sert à un coup surpuissant. En lançant un puissant cri, le mutant peut infliger 1 dégât physique supplémentaire, briser une arme ou briser un bouclier touché. 1 utilisation par activité.

Membre mutant :
Le membre mutant ne peut pas être brisé ni recevoir de dommage. Le membre du joueur devient une arme au même titre qu'une masse ou un couteau. !!! Le joueur doit avoir un décorum suffisant pour que son membre soit accepté comme une arme. Bien sur le membre doit être sécuritaire pour donner des coups

Régénération musculaire :
Toutes les 20 minutes passées hors combat, le mutant récupère 1 point de vie ou peu réparer un membre brisé.
avatar
Admin
Admin

Messages : 11
Date d'inscription : 27/10/2015

Voir le profil de l'utilisateur http://deadend.kanak.fr

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum